English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
АНГЛИЙСКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- Anatomy of Traps - PAB-94-560815 | Сравнить

РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- Анатомия Ловушек (ц) - БПО-94-560815 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ АНАТОМИЯ ЛОВУШЕК Cохранить документ себе Скачать

АНАТОМИЯ ЛОВУШЕК

Бюллетень профессионального одитора 94
15 августа 1956

То, что есть, - это не обязательно то, что должно быть.

То, как живёт тэтан, - это не то, как он должен жить, и никогда не будет тем, как он должен жить.

Основная причина того, что тэтан так живёт, состоит в его стремлении к хаотичности, которое выливается в стремление к игре. Беспредельное физическое и душевное здоровье нежелательно, если оно означает, что тэтан должен находиться в состоянии полного знания, полной безмятежности, без имени, без АРО и вне контакта с каким бы то ни было окружением. Очевидно, что тэтан предпочёл бы быть умным в том, что касается его окружения, быть узнанным и узнаваемым, быть способным проявлять эмоции и познавать что-то на собственном опыте, а также иметь АРО любого рода с любого типа игровым полем, какое он может вообразить. Иначе говоря, тэтан считает, что он должен быть вовлечён в игру. Наиболее глубинные и наиболее основные мотивы тэтана становятся ясны благодаря тому факту, что тэтан должен принимать участие в игре. Если он не принимает участия в игре, он несчастен, неважно, насколько чистыми и прекрасными могут стать его состояние знания или безмятежность.

Однако одни игры отличаются от других, и это отличие является выраженным и очевидным. Можно играть в игру и знать, что ты играешь в игру, а можно не знать, что ты играешь в игру. Между первым и вторым существует колоссальное различие. Тэтан, который вовлечён в игры, не зная, что он в них играет, несчастен, поскольку он не считает, что играет в игру, но тем не менее он обнаруживает, что находится в движении. Это именно то, против чего возражает преклир, когда приходит к одитору, чтобы тот его проодитировал. Преклир подозревает, что играет в игру, и не знает, в какую игру он играет. Он просто хочет узнать это. Он не стремится к тому, чтобы перестать играть во все игры. Если одитор ведёт дело к тому, чтобы заставить преклира прекратить играть во все свои игры, если одитор стирает все игры преклира, что ж, преклир в результате станет несчастным. Преклир хочет знать, в какую игру он играет, вот и всё.

Что касается ловушек, то здесь мы, по сути дела, имеем состояние, которое напоминает умонастроение по поводу игр. Ловушки являются частью игры. Это всё, что они собой представляют. Глупо полагать, что тэтан не мог бы выбраться из любой ловушки, в которую он попал, поскольку тэтану очень трудно сохранять такое положение дел и не позволять себе пройти сквозь любой барьер, который перед ним возникает.

Здесь мы имеем дело с отличием идеального от действительно существующего. Тэтан в ловушке мог бы с лёгкостью выйти из неё, если бы это не нарушало его игровое состояние. Если бы игры не были фактом и мотивом жизни, то ловушек не существовало бы. Если бы игры были вообще не важны, выбраться из ловушки было бы самым что ни на есть простым делом.

Индивидуум оказывается пойман в ловушку теми вещами, которым он не хочет предоставлять обладание. Состояние игры подразумевает, что индивидуум должен отказывать в обладании. Следовательно, игры захватывают в ловушку.

Чтобы поддерживать состояние игры в преклире, лучше всего проходить «не могу иметь» в отношении объектов, вэйлансов и людей. Например, «Назовите мне что-нибудь в этой комнате, что ваша мать не может иметь» - это в высшей степени эффективный процесс, особенно если сначала одитор провёл преклиру процесс «Какое следствие вы могли бы создать в отношении матери?». «Не могу иметь» в отношении матери - это состояние игры и это стирает игры, которые преклир вёл с матерью. Следовательно, этот процесс действенный. Этот процесс стирает именно то, что делал индивидуум, чтобы попасть в ловушку вэйланса матери. Ведя игры с матерью, индивидуум сказал, что мать не может иметь то, не может иметь сё, поскольку позволить матери что-то иметь означало бы нарушить состояние игр. Давайте изложим это с кристальной ясностью. Позволить кому-то иметь какие-то вещи означает создать его союзников или членов его команды, и когда поведение этого кого-то показывает, что он не является членом команды, индивидуум становится виновным в том, что позволил оппоненту иметь что-то, а это является состоянием не-игры.

Правило таково: всё, чему индивидуум отказал в обладании, в какой-то мере стало ловушкой.

Когда вы проходите «не могу иметь» в отношении объекта, вы стираете изначальный отказ этому объекту в обладании.

Именно здесь процессинг сталкивается с наиболее значительным препятствием - прохождение обладания, как например «Оглядите эту комнату и назовите мне что-нибудь, что ваша мать могла бы иметь», вступает в противоречие со следующим фактом: индивидуум на своем траке уже множество раз спостулировал, что мать не может иметь вещей. Проходя разрешение индивидуума на то, чтобы мать имела вещи, вы сможете вызволить его из ловушки матери лишь в том случае, если это не заставляет его потерпеть неудачу в его состоянии игр с матерью.

На практике индивидууму необходимо уладить всё, что касается матери как оппонента, прежде чем он сможет иметь какую-либо мать. «Придумайте оппонента, сравнимого по значительности с матерью», «Смокапьте мать, находящуюся в неистовом движении», «Оглядите эту комнату и назовите мне что-нибудь, что мать не может иметь» - это позволяет уладить данное состояние, когда мать выступает в качестве оппонента. Одитор не проводит «могу иметь» в отношении матери, этот процесс следует проводить только в отношении самого индивидуума. То, что одитор стирает состояние игры, чтобы достичь более высокого тона, является важным открытием в одитинге, и это всё, что мы сегодня используем.

Легко сказать: «Индивидуум оказался пойман в ловушку теми вещами, которым он отказал в обладании», но если бы он не отказал этим вещам в обладании, то у него не было бы игры. Следовательно, необходимо разрешить ситуацию с состоянием игр в отношении каждого объекта, из которого как из ловушки вы собираетесь вызволить тэтана, прежде чем вы проведёте ему процесс по обладанию, необходимый для того, чтобы он мог предоставить обладание этой ловушке. Прежде всего, он и ловушка на самом деле играют в игру и, возможно, у него недостаточно игр, чтобы он мог расстаться с игрой, предложенной этой ловушкой. Если бы у него было достаточно игр, чтобы он мог расстаться с игрой, предложенной этой ловушкой, то теоретически он вышел бы из ловушки и, определённо, вышел бы из неё, если бы его привели в такое состояние, в котором он действительно смог бы предоставить этой ловушке обладание.

Тюрьмы, тэта-ловушки, столбы-ловушки, тела - всё и вся, большое или маленькое, включая МЭСТ-вселенную, всё, что может действовать в качестве ловушки, подчиняется тому же самому правилу.

Конечно же, вот основное обладание, в котором тэтан отказывает ловушке: он отказывает ловушке в тэтане - и, если это правильно сформулировать, это довольно хорошо работает в процессинге. Но если бы тэтан не отказывал вещам в обладании им самим, он находился бы в состоянии не-игры, а к этому он может относиться, а может и не относиться терпимо.

Л. Рон Хаббард